Можно ли заработать на играх и развлечениях? Разбираем игровую индустрию и новый фонд FXES

В первой половине 2021 года FinEx пополнил линейку новыми ETF, полезными для эффективной долгосрочной аллокации активов. А 14 июля 2021 года мы выпустили первый тематический фонд, который позволит разнообразить ассортимент классических инструментов и улучшить соотношение «риск — доходность» на длинном горизонте — FXES, фонд акций компаний индустрии видеоигр и киберспорта. Этот обзор посвящен знакомству с новым тематическим ETF и рынком, в который он позволяет инвестировать.

Ключевые тезисы 

  • Мировой рынок видеоигр огромен: он оценивается в 174 млрд долл. США и по прогнозам удвоится за следующие пять лет.
  • Гейминг вопреки общепринятому мнению не является уделом школьников: возраст среднестатического геймера составляет 34 года, более 10% приходится на людей старше 50 лет.
  • Игровая индустрия имеет высокий потенциал роста благодаря развитию и проникновению технологий и перетеканию досуга в онлайн. По прогнозам экспертов, к 2023-му активная аудитория геймеров превысит 3 млрд человек.
  • Киберспорт занимает место традиционных зрелищных видов спорта, таких как футбол или бейсбол. Стадионы переоборудуются в киберспортивные арены, при этом сохраняются остальные элементы бизнес-инфраструктуры, позволяющей зарабатывать на трансляциях. Профессия киберспортсмена доступна гораздо большему числу людей, поскольку не зависит от физического развития. Число профессиональных киберспортсменов уже в несколько раз превышает их число в NFL, NBA и MLB. 
  • FXES — первый в России тематический фонд, который позволяет вложиться в компании игровой индустрии, получающие большую часть выручки от продажи лицензий на видеоигры, разработки программного обеспечения, производства игрового «железа» и организации киберспортивных мероприятий. Фонд FXES отслеживает флагманский индекс MVIS Global Video Gaming and eSports Index, покрывающий 90% игровой «инвестиционной вселенной». Этот же индекс отслеживает крупнейший ETF на игровую индустрию — VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (активы под управлением — 800 млн долл. США).
  • За последние несколько лет интерес к тематическим фондам заметно вырос. Их активы на конец марта 2021 года достигли 170 млрд долл. США и, по оценкам экспертов, достигнут 300 млрд долл. США в 2026 году (+76,5%). По мнению BlackRock и Morningstar, тематические ETF разумно использовать как дополнение к текущему инвестиционному портфелю, а не в качестве основного инструмента инвестирования.
  • За последние 2,5 года индекс MVIS Global Video Gaming and eSports Index показал лучшее соотношение риска и доходности среди активов, в которые инвестируют фонды FinEx ETF. Одновременно индекс имеет низкую корреляцию с фондами акций FXDM, FXDE и FXRL, что дает возможность инвестору гибко и эффективно дополнять существующий портфель новым фондом на игровую индустрию.

Глава 1. Обзор игровой индустрии

Глобальный рынок игр

По данным Mordor Intelligence, объем игровой индустрии в 2020 году оценивался  в 173,7 млрд долл. США и в следующие пять лет будет расти в среднем на 9,64% в год — до 314,4 млрд долл. США к 2026 году.

Значительный вклад в недавний рост рынка обеспечил локдаун, благодаря которому платформы онлайн-игр привлекли сотни тысяч новых пользователей. Важно понимать, что пандемия не создала, а лишь усилила долгоиграющую системную тенденцию к росту этого рынка, обусловленную развитием и проникновением технологий и перетекания досуга в онлайн-форматы.

По данным Research and Markets, пока игровой сектор все еще уступает мировому рынку фильмов и видео, который оценивается в 244 млрд долл. США (2020). Но, принимая во внимание темпы роста (индустрия видеоконтента растет на 5% в год), рынок игр имеет все шансы обойти индустрию видеоконтента в ближайшие пять лет. 

Эффект COVID-19

Изоляция в период COVID-19 положительно сказалась на игровой индустрии: люди стали больше времени проводить дома и искать развлечения в онлайн-среде, многие впервые увлеклись видеоиграми или стали проводить за ними больше времени.

Продажи консолей Nintendo Switch в 2020 году выросли на 24%, компания Microsoft в апреле 2020 года сообщила об удвоении аудитории многопользовательских игр за март — апрель 2020 года, Sony не успевала поставлять консоли PlayStation в магазины — миллионы устройств тут же сметались с прилавков. 

Помимо увеличения количества пользователей видеоигр (график 1) и роста продаж консолей, о котором отчитались ведущие компании отрасли, серьезно выросло количество игроков в мобильных приложениях (график 2). Эффект пандемии на количество установок мобильных игр на смартфоны оказался огромным (график 3).

Процентное изменение количества активных пользователей в сутки, HD игры.png

Процентное изменение количества активных пользователей в сутки, мобильные игры.png

Процентное изменение количества установок мобильных игр на смартфоны.png

Портрет потребителя

В 2015 году в мире, по данным Statista, насчитывалось около 2 млрд пользователей видеоигр. Ожидается, что к 2023 году их число превысит 3 млрд. Среднестатистический геймер в 2018 году тратил на игры 492 долл. США (Statista) — неудивительно, что игровая индустрия стоит сегодня миллиарды долларов. 

Исторические данные и прогноз количества активных геймеров во всем мире с 2015 по 2023 год (в миллиардах человек)

Вопреки стереотипу о том, что играми интересуются только школьники, среднестатистическому геймеру сегодня 34 года (Statista), а более 10% приходится на людей старше 50 лет, что видно из распределения на графике 5. Почти половина геймеров по всему миру — женщины, в США их доля достигает 45% всех активных пользователей. 

Гейминг и киберспорт доступны всем желающим, не нужно быть высоким и сильным, чтобы стать успешным в игровом спорте. Игроков-любителей уже миллиарды, а число профессиональных киберспортсменов в несколько раз превышает их число в NFL, NBA и MLB. Кроме того, это глобальная история: например, проходивший в небольшом польском городке Intel’s Extreme Masters Finals в прямом эфире смотрели жители 180 стран.

Распределение геймеров по полу и возрасту по всему миру на 2017 год.png

Центром индустрии видеоигр является Азиатско-Тихоокеанский регион. По оценкам Statista, в 2020 году в регионе насчитывалось более 1,5 млрд игроков, которые принесли компаниям 78,3 млрд долл. США. Это почти вдвое превышает доход, полученный индустрией в Северной Америке. В новом фонде (FXES) доля компаний из Азиатско-Тихоокеанского региона составляет около половины. Ожидается, что среднегодовой темп роста игровой индустрии в Китае превысит 6% в ближайшие пять лет и обгонит по этому показателю Японию, Германию, Великобританию и даже США, как показано на рисунке 6.

Прогнозируемые глобальные доходы и среднегодовой темп роста на 2025 год по странам.png

Китай — самый большой рынок игр в мире и локомотив киберспортивного сегмента. Соревнования, которые проходят здесь, привлекают геймеров и зрителей со всего мира, онлайн-трансляции собирают миллионы зрителей, а киберспорт признается на официальном уровне и станет одной из медальных дисциплин на грядущих Азиатских играх — 2022. 

Согласно новым отчетам Niko Partners, к 2025 году игровой рынок Китая достигнет объема в 55 млрд долл. США и привлечет более 781 млн игроков. При этом число игроков в Китае неуклонно растет (график 7), в 2021 году их количество превысило 650 млн человек, что в два раза больше населения США.

Количество игроков в Китае.png

Второе место после Китая по объему рынка видеоигр занимают США. 60% жителей США играют в видеоигры ежедневно и проводят в среднем 7 часов в неделю, играя с другими пользователями по сети или собрав компанию в офлайне (данные ESA). 

Детальное распределение числа игроков по регионам представлено на графике 6. 

Прогнозируемые глобальные доходы и среднегодовой темп роста на 2025 год по странам.png

Основные драйверы игровой индустрии

Mobile Gaming

На мобильные игры, по оценкам NewZoo, приходится 45% рынка видеоигр. Как показано на графике 10, в 2018 году мировая выручка от мобильных приложений составила более 365 млрд долл. США (данные Statista). При этом ожидается, что к 2023 году мобильные приложения принесут доход более 935 млрд долл. США, а рост произойдет в основном за счет платных загрузок и рекламы в приложениях. 

Мировая выручка от мобильных приложений с 2014 по 2023 год (в миллиардах долларов США).png

Следуя за трендом, крупнейшие производители видеоигр для других платформ дополняют бизнес мобильным направлением. Например, в феврале 2021 года Electronic Arts Inc. приобрела американского разработчика мобильных игр Glu Mobile за 2,1 млрд долл. США.

Игровые консоли

Консоли занимают второе место по доле рынка — 32% (47,9 млрд долл. США), по данным NewZoo за 2019 год. И, несмотря на конкуренцию со стороны мобильного сегмента, спрос на игровые консоли продолжает динамично расти. С момента выпуска новых консолей Xbox Series X и Series S в ноябре 2020 года они остаются в дефиците из-за значительного спроса со стороны игроков. Похожим образом дело обстоит и у Sony с продажами PlayStation.

Для сохранения доли рынка производители консольных игр предлагают новые функции, включая поддержку стриминга, многопользовательские онлайн-игры. Сами игры становятся все более зрелищными и разнообразными, а многие из ожидаемых релизов первыми выходят на консолях или вообще недоступны на смартфонах.

Технологии VR и AR

Технологии виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) получили широкое распространение только в последние годы. VR полностью моделирует виртуальную игровую среду — для игры нужен специальный шлем или очки; AR же дополняет реальную картинку виртуальными объектами и используется в играх на смартфоне (например, Pokemon Go). Согласно отчету Mordor Intelligence, сегмент технологий виртуальной реальности (VR) на игровом рынке в следующие пять лет будет расти со среднегодовым темпом 32,8%. NewGenApps считают, что мировая база пользователей игр AR и VR увеличится до 216 млн к 2025 году.

eSports

По прогнозам New Zoo, глобальная аудитория киберспортивных соревнований в 2021 году составит 474 млн зрителей, а к 2024-му достигнет 577,2 млн. А мировая выручка от киберспорта в 2021 году превысит 1 млрд долларов (+14,5% против 2020 года). 

Наибольшую популярность киберспортивные соревнования приобрели в Китае. Ханчжоу планирует стать «мировой столицей киберспорта» и для этого строит 14 киберспортивных объектов к 2022 году, на это выделено более 15 млрд юаней (2,2 млрд долл. США). Там же в 2022 году пройдут Азиатские игры, где бок о бок с традиционными видами спорта будут соревноваться профессиональные геймеры. Благодаря своим инвестициям Китай будет занимать значительную долю рынка уже в ближайшее время, а скорость его роста в стране будет опережать другие регионы (подробнее на графике 9).

 Рынок киберспорта: скорость роста по регионам.png

Ведущие компании в отрасли 

Tencent

По итогам 2020 года мировым лидером по выручке от видеоигр является китайская компания Tencent (рисунок 12). По данным Statista, в 2020 году выручка компании увеличилась до 360,5 млрд юаней, что на 18% больше, чем в предыдущем финансовом году, при этом выручка от сегмента дополнительных услуг выросла на 13% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила около 200 млрд юаней. Подробное распределение доходов компании по сферам деятельности представлено на рисунке 13. 


Выручка в игровой индустрии ведущих компаний мира на конец 2020 года (в млн долларах США).png

Годовая выручка Tencent с 2014 по 2020 год по сегментам (в млрд юаней).png

В 2020 году Tencent вместе с другим китайским IT-гигантом Huawei Technologies объявили о создании лаборатории по разработке игр и использованию в игровой индустрии передовых технологий, среди которых облачные игры, искусственный интеллект (AI), виртуальная (VR) и дополненная реальности (AR).

Nintendo

Следующей по уровню доходов в рейтинге на конец 2020 года стала Nintendo — японская компания, занимающаяся преимущественно созданием видеоигр и игровых консолей.

Nintendo стремительно росла на фоне пандемии коронавируса и выпуска новых игровых консолей: совокупный доход компании в  2020 году вырос до 236,5 млрд иен (2,2 млрд долл. США) по сравнению с 200,3 млрд иен годом ранее. Из анализа Statista следует, что именно продажи консоли Nintendo Switch способствовали увеличению прибыли более чем в три раза за вторую половину 2020 года (рисунок 14).

Выручка Nintendo с 2016 по 2020 финансовый год в разбивке по продуктам (в миллионах японских иен).png

Кроме консоли Switch, большим успехом пользовались игры Mario Kart 8 Deluxe и Animal Crossing: New Horizons. По данным Statista, всего было продано более 35,3 млн единиц Mario Kart 8 Deluxe, ставшей самой продаваемой игрой для консоли Nintendo Switch по состоянию на март 2021 года. На втором месте Animal Crossing: New Horizons — их было продано почти 32,6 млн.

Activision Blizzard Inc

Activision Blizzard — американская компания, один из крупнейших игровых разработчиков и создатель таких популярных игр, как World of Warcraft и Call of Duty. В 2020 году она заработала  8,1 млрд долл. США, что на 25% больше, чем годом ранее. За квартал, закончившийся 31 марта 2021 года, выручка Activision Blizzard  составила 2,28 млрд долл. США по сравнению с 1,79 млрд долл. США в первом квартале 2020 года. 

На консольные игры приходится примерно треть годового дохода Activision Blizzard. В 2020 году этот сегмент принес Activision Blizzard 2,78 млрд долл. США годовой выручки — на 45% больше, чем годом ранее (рисунок 15). 

Чистая выручка Activision Blizzard с 2015 по 2020 год в разбивке по платформам (в миллионах долларов США).png

Blizzard много инвестирует в киберспортивное направление: ей принадлежат крупные объекты для проведения соревнований, а также Overwatch League и Call of Duty League — крупнейшие профессиональные киберспортивные лиги.

Глава 2. Как инвестировать в тематические фонды 

Тематические фонды: что это и когда они могут быть полезны

Тематический биржевой фонд (thematic ETF) — инструмент коллективных инвестиций, ориентированный на вложения в акции компаний определенной тематики (искусственный интеллект, космос, игровая индустрия и др.), что отличает их от секторальных фондов: последние привязаны к общепринятой классификации промышленных секторов. При этом тематические фонды сохраняют все преимущества ETF: они прозрачны, просты в использовании и являются надежными инструментами вложений, предназначенными для широкого круга инвесторов.

За последние несколько лет интерес к тематическим фондам сильно вырос. По данным Bloomberg Intelligence, активы тематических фондов по всему миру составили около 170 млрд долл. США на конец марта 2021 года и на горизонте следующих пяти лет превысят 300 млрд долл. США (+76,5%). Bloomberg также отмечает, что за последние три года тематические ETF привлекли больше средств, чем все остальные отраслевые ETF, вместе взятые. На графике 16 приведена динамика активов под управлением тематических ETF за последние три года. 

Активы под управлением тематических ETF (млрд долл. США).png

Главное преимущество тематических фондов в инвестиционном портфеле — возможность своевременного инвестирования в сегменты, ожидающие сильных преобразований и взрывного роста (исторический пример — появление интернета в 90-х). Выявление потенциала структурных изменений и своевременное инвестирование в ожидаемые преобразования — один из ключевых факторов успешного инвестирования. И это актуально в том числе для долгосрочных инвесторов, ведь добавление небольшой тематической части позволяет улучшить их соотношение «риск — доходность».

Однако, несмотря на всемирный ажиотаж, важно помнить, что тематические фонды, как правило, менее диверсифицированы, чем фонды широкого рынка акций, и создаются с целью извлечения выгоды из потенциальных изменений в технологиях, обществе, окружающей среде и демографии. Ставка на определенную тематику может быть связана с повышенными рисками, поэтому такие ETF разумно использовать как дополнение к текущему инвестиционному портфелю, а не в качестве основного инструмента инвестирования. Эту точку зрения разделяют ведущие инвестиционные компании — BlackRock и Morningstar.

Тематические фонды, инвестирующие в игровую индустрию

Самые популярные в мире «игровые» ETF на сегодня — это VanEck Vectors Video Gaming & eSports ETF (AUM — 800 млн долл. США), Global X Video Games & Esports ETF (AUM — 630 млн долл. США), Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (AUM — 100 млн долл. США). Все три состоят из акций компаний, которые получают значительную часть своих доходов от игровой индустрии. Несмотря на схожие названия, состав отслеживаемых индексов различается, что влечет за собой различие в инвестиционных результатах (график 17).


Динамика СЧА (NAV) популярных ETF на игровую индустрию.png

Для детального сравнения мы провели анализ показателей исторической доходности и риска трех ETF в таблице 1. За максимально возможный период наблюдения все три ETF имеют сопоставимые показатели доходности. За последний год явным лидером как по доходности, так и по коэффициенту Шарпа стал фонд от Roundhill. Важная оговорка: оцениваемый исторический период слишком короткий, чтобы делать далеко идущие выводы.

тобы делать какие-либо далеко идущие выводы. Таблица 1. .png

В первую очередь на различия в показателях влияет состав фондов. Во всех трех ETF представлено меньше 40 компаний: 26 в ESPO, 39 в HERO и 33 в NERD. Фонды Global X и Roundhill, в отличие от ESPO ETF, имеют большую долю американских, китайских и тайваньских компаний. При этом в них дополнительно представлены компании некоторых развитых стран: Ирландии, Сингапура, Швейцарии и др. Мы провели сравнительный анализ эмитентов, входящих в ETF по состоянию на 07.07.2021, и обнаружили некоторые существенные отличия (таблица 2, таблица 3).

Анализ составов 3-х ETF на игровую индустрию, %.png

Распределение страновых долей ETF на игровую индустрию.png

Что думают об игровой индустрии ведущие инвесткомпании? 

Педро Паландрани, аналитик по исследованиям в Global X, считает, что успешные показатели индустрии видеоигр в 2020 году имеют потенциал дальнейшего роста. Такие метрики, как вовлеченность пользователей и степень монетизации, по его мнению, будут расти и дальше, что приведет к новым рекордам в 2021 году.

С этим мнением согласен Джон Патрик Ли, продуктовый менеджер VanEck, отмечающий особую роль сделок слияний и поглощений (M&A) на игровом рынке. Благодаря грядущим или недавно реализованным крупным слияниям (Microsoft и ZeniMax Media, Zynga и Peak Games, Electronic Arts (EA) и GluMobile) игровые компании смогут выйти в сегменты рынка, которые поспособствует росту как приобретающих компаний, так и всей индустрии в целом.

Глава 3. FXES — первый на российском рынке ETF, инвестирующий в игровую индустрию

Методология расчета индекса MVIS 

На момент запуска в FXES представлены акции 26 производителей игрового железа и ПО, среди которых такие гиганты, как Nvidia и AMD, а также разработчики и издатели видеоигр: Tencent, Nintendo, Activision Blizzard, EA, Ubisoft и другие. Фонд отслеживает флагманский индекс MVIS Global Video Gaming and eSports и охватывает более 90% «инвестиционной вселенной» индустрии видеоигр и киберспорта.

MVIS Investable Indices — один из значимых мировых поставщиков индексов. Компания имеет широкую линейку инновационных индексов на все классы активов и сотрудничает с крупнейшими ETF-провайдерами (VanEck, Direxion и др.). К примеру, тот же индекс MVIS Global Video Gaming and eSports используется в крупнейшем в мире ETF на игровую индустрию — VanEck Vectors Video Gaming & eSports ETF.

Полная методология расчета rule-based индекса MVIS Global Video Gaming and eSports раскрывается на сайте индекс-провайдера, ниже, ее ключевые положения:

  1. В индекс могут включаться только компании, чья выручка от сегмента видеоигр и киберспорта составляет не менее 50% от ее общего размера. Это разработчики и издатели видеоигр, производители процессоров, видеокарт, игровых консолей, контроллеров, платформы для стриминга и организаторы киберспортивных соревнований.
  2. Полная капитализация компании в индексе должна быть не менее 150 млн долл. США, а среднедневной объем торгов составлять не менее 1 млн долл. США в течение последних трех кварталов, предшествующих ребалансировке. 

  3. Для формирования индекса все компании инвестиционного множества сортируются по рыночной капитализации в порядке убывания. Затем, начиная с самых крупных, отбираются не менее 25 компаний, суммарная капитализация которых составляет не менее 90% компаний индустрии видеоигр и киберспорта. Отобранные компании включаются в расчет индекса.
  4. Доли компаний в индексе распределяются в соответствии с капитализацией с ограничением 8% на одного эмитента. Если в первоначальном распределении доля одной компании превышает 8%, ее вес ограничивается пороговым значением (8%), а излишек распределяется равномерно между другими компонентами индекса. Это необходимо для обеспечения наилучшей диверсификации активов.
  5. Индекс-провайдером MVIS Investable Indices предусмотрена ежеквартальная ребалансировка — в марте, июне, сентябре и декабре.

Состав фонда FXES

В фонде FXES есть акции и развитых, и развивающихся стран (в соотношении 68/32). На рисунке 1 приведен страновой состав индекса на конец июня 2021 года.


Распределение состава фонда FXES по странам.png

Предсказуемо, наибольшую долю индекса занимают компании Азиатского региона и США (рисунок 2). Сторонникам инвестирования в компании развивающихся рынков понравится наличие в фонде Южной Кореи и Тайваня с суммарной долей 12,9%.

Распределение состава фонда FXES по макрорегионам.png

Отраслевая диверсификация тематического индекса по определению подразумевает высокую концентрацию. По общепринятой классификации GICS в фонде выделяются три сектора: телекоммуникации (70,4%), информационные технологии (25,4%) и производители товаров длительного потребления (4,2%).

Индекс характеризуется высокой валютной диверсификацией. В его состав входят компании, получающие выручку как минимум в восьми различных валютах, включая доллар США, японскую йену, гонконгский доллар и др. С полным валютным распределением активов внутри фонда можно ознакомиться в таблице 4.

Распределение состава фонда FXES по валютам.png

Динамика индекса MVIS Global Video Gaming and eSports

Индекс MVIS Global Video Gaming and eSports рассчитывается с 31 декабря 2014 года и за 6,5 лет своего существования продемонстрировал впечатляющую динамику (рисунок 20): долларовая доходность составила 612,2% или 35,3% в годовых терминах. С полными характеристиками доходности и риска за весь период и за последний год можно ознакомиться в таблице 5.

Динамика индекса MVIS Global Video Gaming and eSports TR (USD).png

table-5-x2.png

Среднегодовая доходность индекса за каждый из рассматриваемых периодов составила более 30% при уровне волатильности, сопоставимой с фондами широкого рынка акций. Высокая доходность и умеренный риск обеспечили индексу высокий коэффициент Шарпа, существенно превышающий единицу.    

FXES и линейка фондов акций FinEx ETF

Мы провели несколько сравнений с текущим набором фондов акций FinEx ETF,  от которых можно оттолкнуться в поисках ответа на вопрос, как и с чем сочетать FXES (универсального ответа на него нет).

В первую очередь, мы сравнили ключевые характеристики всех фондов акций FinEx ETF за максимально возможный период (10.05.2017—30.06.2021) и за последний год (30.06.2021—30.06.2021). Полученные результаты отражены в таблице 6.

Характеристики риска и доходности фондов акций FinEx ETF.png

Среднегодовая доходность FXES в долларах оказалась выше доходности флагманского FXIT на 27% за четыре года или на 2,7% в годовых. При этом среднегодовая волатильность FXES составила лишь 19,8% (по сути на уровне широкого рынка США, Китая и Германии), в отличие от 25,3% у FXIT. Визуальное сравнение фондов по двум параметрам представлено на рисунке 21. Сочетание высокой доходности и умеренной волатильности привело к наивысшему коэффициенту Шарпа (доходность на единицу риска) у FXES среди всех фондов FinEx ETF.    

chart-21-x2.png

Еще один важный параметр на «совместимость» фондов — уровень корреляции. Чем ниже корреляция, тем выше может быть эффект диверсификации, и наоборот. Мы посчитали парные корреляции доходностей индекс-ориентиров фондов и расположили значения в таблице 7 в порядке возрастания.

Корреляция FXES с другими фондами акций.png

Наименьшую корреляцию с игровой индустрией продемонстрировал индекс-ориентир фонда FXKZ. Правда, приобрести FXKZ за доллары не получится (фонд торгуется только в рублях) — в целях расчета и анализа индекс Казахстанской биржи был искусственно переведен в доллары по курсу Bloomberg. Далее по степени корреляции расположились фонд FXRL, FXDE и FXDM. Самыми высоко коррелированными с FXES фондами оказались FXIT и FXWO, что совсем неудивительно: у FXIT и FXES есть несколько общих эмитентов в составе, а FXWO, как и FXES, распределен глобально.

В этом обзоре мы не стали проводить анализ инвестиционных портфелей — отдаем это в руки наших читателей. Воспользуйтесь инструментами на сайте finex-etf.ru – конструктором или робо-калькулятором,– чтобы протестировать портфели с FXES. Если в конструкторах фонд пока отсутствует, просим набраться терпения — совсем скоро он станет доступен.

Последние новости